日报标题:看这部电影的时候,总觉得自己是在打游戏
2013 年,一部名为《Bad Motherfucker》的俄罗斯短片引爆网络。这部短片实际上是导演伊利亚·奈舒勒为自己乐队拍摄的一支 MV。一炮而红的原因在于影片完全以第一人称视角,呈现了一系列视觉效果新颖的动作戏。如此非同凡响,自然促成了导演拍摄加长版的想法。于是在去年九月份的多伦多电影节,加长版的《硬核亨利》来到了人们面前。
不同的艺术类别大致是有着辈分排序的。年轻的艺术形式总是会从老一辈中汲取营养,老一辈的艺术也喜欢将自己的精华转继到年轻艺术中去。这种哺乳关系是亘古存在的。当乔托·卡努杜发表了《第七艺术宣言》,将电影与诗歌、建筑、音乐、绘画、雕塑和舞蹈并行排列。这种脱胎于杂耍和猎奇的视觉形式在学术层面,正式登上了大雅之堂。就像上面说的那样,作为年轻一辈的电影,大量吸收各种文学名著、音乐和戏剧等前辈的养分和精髓,创作了数之不尽的经典。
然而,迄今为止,人们很难将电子游戏归类为一种艺术形式。不过有的时候,作为玩家的我们,能深切感受到电子游戏不同以往的独特艺术性。表面上看来,游戏是人类最古老的一种行为方式,它代表着放松身心,消遣娱乐,且在欢笑的氛围下进行无害的竞争,以释放人类好斗的天性。游戏引申出了各种各样的体育竞技项目,田径、棋类、球类等个人或团体竞技,本质上都是不同种类的游戏行为。从这个角度来说,电子游戏好像与艺术的那种严肃性相差甚远,更多的可以被归为一种体育活动——事实也的确如此。但作为目前游戏最高的进化形式,电子游戏那五花八门的类型和题材,需要我们更加辩证地去接触了解。
我大概算一名资深的游戏玩家。虽然比不上游戏从业者的专业水平,或游戏评论家的丰富视野,但每年十多部游戏的熏陶足以让我对其有从感性到理性的认知过渡。学生时代,我就非常喜爱 FPS(第一人称射击)游戏,《三角州特种部队》、《雷神之锤》、《虚幻竞技场》、《毁灭公爵》、《德军总部》等游戏都让我流连忘返。在 CS 最火爆的那几年,我自然也投身于“沙 2”、“仓库”等战场中,甚至还组建了一个战队。游戏与电影一样,技术的发展能极大丰富它的表现形式。于是一个接一个的次时代到来,游戏也从简陋的像素位图进化到了可与电影特效媲美的逼真画面。
《硬核亨利》的风格就与这种第一人称射击游戏有着很深的渊源。不过在谈论电影本身之前,我们可以看看电影是怎么影响电子游戏的,然后就可以反过来了解到电子游戏是怎么影响这部影片的。
《使命召唤》是我曾经极其喜爱的 FPS 系列。从第一部玩到第三部,意犹未尽。前三部游戏就已经向电影化叙事靠拢了。在《使命召唤 4:现代战争》这部作品中,电影化叙事变成最大的卖点和亮点,获得难以企及的巨大成功。由此,游戏界开始盛行电影化叙事。无数脚本事件组成的刺激场面,让观众仿佛参与到了一部部战争大片中。过去几年,游戏的技术掣肘基本不复存在,也为大量的电影化游戏作品和沙盒游戏创造了技术土壤,《生化奇兵》等就是其中的佼佼者。在 FPS 领域之外,也有早先的《合金装备》、《暴雨》、《黑手党》,后来的《古墓丽影》、《最后生还者》、《神秘海域》、《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,以至今日的《超凡双生》、《量子破碎》,都是可以比肩电影叙事的游戏作品。更别提那些独树一帜的独立游戏作品了。
可见,在游戏界,这种哺乳关系也是存在的。亦即许多游戏在表现手法上刻意向电影靠拢,目的是营造出逼真、戏剧化的叙事氛围。有的时候,我可以百分之百的确定:游戏通过电影的依靠,渐渐形成了一种属于自己的表现语法。如果真的能将游戏归类为一种艺术形式,那么它通过汲取养分,未来甚至可能会替代电影,成为世界最流行的休闲活动。原因在于游戏比电影,多了一层交互的空间。玩家在领略好莱坞大片般刺激饱满的情节推进的同时,又是亲身参与进去的。当然,从目前来看,这种畅想离成为现实还差的很远。
《硬核亨利》这部电影,完全是游戏形式的一种复刻,区别只在于观众不可能在观看影片的过程中,用键鼠或手柄参与其中。作为电影,它其实没什么可深入讨论的。但如果把它当做游戏化叙事的一个窗口,再结合游戏界那些电影化叙事的作品,就能扩展出许多有意思的想法。
《硬核亨利》可以被看做是电影语言对电玩语言的一种摸索。这不同于以往先辈向后辈的传承,而是后辈向前辈的反哺。当然,一部《硬核亨利》无法得出什么有真 正价值的定论,但如果越来越多的影片都像《硬核亨利》一样,采用只有在游戏界才出现过的第一人称叙事视角的话,那么这种现象就值得大书特书了。
也许有的人会说,像《女巫布莱尔》、《科洛弗档案》、《死亡录像》等电影,不也是全程第一人称视角吗?以上影片仍以摄像机 /DV 为载体,是在电影的镜头语言框架下,进行的一种另类表达,我们几乎看不到更深层的交互行为,摄影机 /DV 在这些电影中作为一种插件视角,观众虽然如身临其境一般,但呈现效果仍旧带 有很大的客观成分。而《硬核亨利》与它们不同,虽然主人公也是被植入了电子眼,但这里的银幕,已经变成了主人公真正的眼睛。我们能频繁地从画面边缘看到主 人公的手脚,看到他拿起枪向人射击的场面,看到他不断地跑酷,或者从桥上摔下。这里的镜头不再是传统电影中一种观察的角度,而成为了角色的视野组成部分。 与那些电影还是有根本上的不同的。
例如曾经根据《毁灭战士》改编的同名电影中,也有一段第一人称射击的动作场面。但那只是作为链接游戏迷与电影观众的桥梁,而行使的某种小伎俩。在《硬核亨利》中,第一人称视角成为影片得以拍摄的根基。这种游戏化的表现形式被贯彻得非常彻底。
本片的第一人称视角也与传统电影中的主观镜头不同。传统电影里的主观镜头,是为了从另一个角度或展现景别,或塑造人物,或抒发情感。许多的主观镜头实际上是艺术加工后的第一人称视角,平稳有序,区别于我们日常生活中真正的观察方式。另一些主观镜头,比如《鬼子来了》结尾,人头落地不住滚动的场景,也是用于渲染高潮情绪,是一种类似于超现实主义的艺术表现手法,具有一锤定音的效果,其目的和主要动机与《硬核亨利》当然区别明显。
这部电影在视觉语言的探索上,具有一定的意义。但《硬核亨利》作为电影来讲,可谓是一半海水一半火焰,亮点和缺点都很明显。令人热烈刺激的自然是其视觉效果,但错漏百出的注水剧情让影片的感染力大打折扣,第一人称叙事也就显得有些荒谬而哗众取宠了。创作者要明白,无论是否用挑战传统观影习惯的方式拍摄,电影本质上依旧是靠画面讲故事的艺术手段,基础的故事没有打牢,没有给观众留下更深层次的解读空间,影片无论是否具有先锋的视觉体验,也很难成为优秀作品。
另一方面,我们从《硬核亨利》的反响来看,能得知这种第一人称视角很难进行大规模推广的原因。遥想当年,《谍影重重》系列眼花缭乱的手持摄影都能看得某些人群双目发黑,虽然结果是其凌厉的动作剪辑和摇晃的手摄改编了传统动作电影的套路,但仍称得上一种艰难的突破和变革。如今《硬核亨利》更是将这种眩晕感加倍,对于不适应 FPS 游戏的人来说,再加上观众不可能自主操控视角,错乱和频繁晃动的镜头,只怕会引起胃口不适和更严重的生理反应。
整部电影在故事情节上有大量交代不清和逻辑矛盾的地方。反派的超能力没有背景,作为 NPC 的沙尔托·科普雷也毫无必要地曲线救国。蒂姆·罗斯的角色让人莫 名其妙,乃至最后的情节反转,也欠缺可信度,无法与之前呈现的剧情自圆其说。显然,剧组和制片公司将全部的卖点放在如何通过第一人称表现暴力血腥的动作场面上了,对电影的其余部分毫不关心。
我们能看出,伊利亚·奈舒勒是一名合格的 FPS 玩家。《硬核亨利》把所有第一人称射击游戏的经典场面都搬进来了:闯关式的剧情推进,一直在旁协助并布置下 一个任务路线的 NPC,一对多的枪战场面,华丽的爆头,如《镜之边缘》般的跑酷,追车,群斗,甚至有一段像极了《现代战争》的伪装潜入狙击,都一一复刻到 了电影中。由于故事情节不能很好衬托,这些桥段不免让人觉得有些刻奇了。这正是许多人在坚持了影片一半时长后,立刻就会觉得审美疲劳的原因。也许,伊利亚·奈舒勒只想把自己的短片作品拉长成 96 分钟的院线电影,他并不专注于如何让动作戏成为叙事的一部分。看起来,导演只是希望满足自己这一次仪式化的自嗨,并没有让人看出这部长片作品更大的野心。
于是,《硬核亨利》只能止步于此,成为比网络上攻略视频更生动的一次视觉体验。它没有精益求精的动机,也就没有达成将电影与游戏二者进行无缝嫁接的目的。作为游戏化叙事的“先驱者”,《硬核亨利》未免有些令人遗憾。
声明:
本文版权归作者本人所有,任何媒体、网站或个人未经授权不得转载、演绎、建立镜像或以其他方式复制发表。任何违反本声明的行为均属于非法行为。
非盈利用途须在保持文章图片完整性、完整标注作者信息(与作者本人联系以取得详细信息)和文章来源的前提下,征得作者同意后方可转载。盈利性用途,须提前联系作者,在完整标注作者信息的前提下,征得作者同意并支付相应稿费后方可转载。
登录微信搜索公众号:PictureWriter (论戏书影),获得更多精彩影评、乐评、游戏心得、文学鉴赏、随笔杂谈及小说等原创作品