日报标题:当「开放世界」有了套路,游戏也变得不好玩了
个人理解:
育碧现在做这一类游戏就像流水线生产,有一个列表(Checklist)。当他们想做一个新的刺客信条,孤岛惊魂,看门狗或者什么,要做的事情基本就是照着这个列表,加入对应的元素,一个新作品就出炉了。
比如,这个列表有可能就是这样的:
- 制造一个大地图
- 加入最基本的 NPC 及其 AI,让这个世界大概看着还有点生命力
- 放置一堆高塔,制作一个爬塔的任务,然后套用在每一个塔上
- 放置一堆安全屋,制作一个解锁的任务,然后套用在每一个安全屋上
- 放置一堆据点,每个据点放置点敌人,可以让玩家解放
- 据点内要体现警报,提供潜行和硬上两种方式
- 加入技能树,玩得越多,解锁的越多,越厉害
- 放置一大堆没什么剧情作用的东西在地图上,收集了就给奖励
- 放置对剧情没有影响一堆小挑战,比如赛车,特技跳跃
- 放置一些文本或者录音,然后也是给玩家一个单子督促玩家收集
- 设计一些看起来比较奇葩的剧情 NPC,然后每个人给一点戏份组成一系列任务
当育碧的制作组照着这个列表做,每做一个就打个勾(Check),都打上了这游戏就做好了。
当大家玩得多了,都感觉出来这个列表的存在了,就管这一堆游戏叫 Checklisty。
优点很明显:高产。不需要去设计什么新的招牌游戏元素。同一系列很多资源都可以用上一代的,甚至有的素材或者代码也许跨品牌都可以套用。再怎么做也不会差到哪里去。
缺点更显然:玩家也不是傻子,玩多了就不想玩了,觉得都是套路,因为的确是套路。
要做一个具有高度沉浸感的开放世界游戏是工作量巨大的,需要一大堆细节的支撑,而光是照着这个列表套是肯定做不到的。
大家通常喜欢开放世界和沙盒游戏的这些元素,育碧的 Checklist 造出来都比较缺乏:
1:各种各样的文本、录音或者有趣的小场景,海量地散落在地图的每一处。玩家走到哪里都可以探寻这个世界本身,获得沉浸感,或者在和 NPC 的对话中允许你去询问。好的例子有 BioWare 和 Bethesda 的游戏。Ubi 的游戏,比如孤岛惊魂,相比之下,可以探寻的内容并不多,而且本身也是收集品的一部分,与其说是增加沉浸感,不如说是制作组为了完成任务增加的,然后还不停地作为画外音提醒你去收集。
2:大量的随机性,导致每个人玩的时候可能都遇到不一样的有趣经历,可以通过个人的奋斗改变这个世界的潮流,或者挖掘出特别有意思的内容,然后成为梗(meme)传播。比如在钢铁雄心中打造出美利坚共产主义联盟和俄罗斯民主共和国,或者 CK2 的格拉摩根伯爵梗。在质量效应 2 中,完美地照顾好每一位队员的家庭需要可以解锁完美结局。相比之下,在 Ubi 的游戏中,你能做的就是不停地解放据点,然后解放完了这个世界还是一样的悲惨。
3:大量的预先设计好的可互动的小事件。它们作为这个世界中日常生活的一部分,随机地出现在玩家的经历当中。比如上古 / 辐射中的,审查路人信仰的高精灵,押送犯人的军团,自己散步的吟游诗人和冒充一分钟人总统的假小黑。GTA 系列这类事件比较有限,大多数时候你能看到的也只是路人走路和车辆路过。刺客信条里我都不记得我遇到过什么没有东西提示我收集了 x/100 的随机事件。
4:大量小细节的堆积。这一点应该烧钱又烧精力。你会看到大家说今天玩 BotW 的时候发现手里的火把可以烤熟树上的果子,今天玩 MC 的时候发现如果你用火箭杀死猪掉的是熟肉,今天玩 MGS 的时候发现打气球可以阻止撤离,但是你很少看到大家说今天玩育碧的游戏的时候发现了什么之前没发现的细节。
来说说我的见解,欢迎大家一起讨论:
任何以 checklisty 去否定游戏乐趣的思维,都是玩家思维。君不见多少国产手游。 任何以 checklisty 去反推开放游戏未来方向的思维,也是玩家思维。君不见铃木裕差点搞垮 SEGA 能够区分 checklisty 在什么时候是必需,什么时候是可有可无,什么时候不应该有的 能够区分任务流程化和任务成就化的区别,并能理性对待任务这个系统的人,才是真正的游戏理性的游戏媒体和游戏玩家。
1 首先:什么是 checklisty?
找了半天我也没有找到到底是哪个国外主流媒体发的文章,谁找到了劳烦也分享下。这里,我姑且认为这个词语的意思是:过于枯燥、流程化和重复度高的任务清单和成就系统。这里我认为书记大人对于这部分的理解稍有偏差。很多游戏的任务流程,其实是游戏本身乐趣的一部分,是一个重要系统。这个词语,在我理解应该是强调了缺乏游戏其他乐趣支撑的,重复度非常高,无法让人体会到游戏乐趣的大量流程化任务清单。
2 再次:checklisty 的原因是什么?
因为他是一个开放世界。沙盒游戏目前主流的几种核心追求:剧情、探索、生存、建造等。沙盒游戏开放世界本身已经注定了在其中,任何重复性任务会逐渐降低玩家的快感和心流反馈。这个和现实世界人的心里是一样的。人们讨厌一成不变,喜欢探索新鲜事物。因此,大量重复性任务,在开放世界中非常容易给人带来较差的体验。(比如@孟德尔提到的育碧那几个)。但实际上,设计师当然知道开放世界注定要求了更多不同的而非重复的内容。但是奈何金钱有限,工期有限,再加上某些公司也没有耐心干耗。于是,checklisty 的开放世界就出现了。
3 checklisty 什么时候出现都不好么?真的一无是处?
当然不是,除了开放世界,其实很多时候,checklisty 对某些消磨时间的游戏,甚至对某些主要用户群,其实反倒是更有效果。目前国内大部分手游,特别是某些卡牌游戏和某些回合制游戏。“每日任务”其实正是典型的 checklisty。一个月甚至半年都不会变。但是玩家就是买账。因为这个任务清单,是串联了每日你要重复做的事情。最后归集到你的养成、成长和收集的欲望上来。这个和很久以前你能在地图里刷一晚上野猪,是有异曲同工之妙的。设计师只要把功能点设计好,数值表配好,每日任务设计好,就等着你乖乖每天上线来玩了。在这些游戏里,checklisty 非但没有影响你的体验,反倒是梳理了你每天的重复工作。
其实,正因为那些重复的任务流程,在开放世界里没有出口,才会让你觉得游戏越来越无趣。一旦这些任务流程能够在未来和开放世界里的其他模块进行内在循环,这种感觉就会减少很多。比如说,在游戏中重复性的打工赚钱,最后在游戏中购买房产。大家代入体验一下,是不是就会觉得,之前打工赚钱的重复性劳动也变得真实了许多呢?因为你的任务流程没有出口,自然会导致你觉得他不值得花费精力。育碧那些游戏就是简单粗暴的把一堆重复模块往里一堆,然后给点成就。殊不知这些成就系统根本就不是开放世界的一部分。没有为这些模块提供有效的连接和出口罢了。
4 既然我们明确了 checklisty 和一般任务系统的区别,那沙盒游戏需要不需要任务系统?
就像前文说的,正规的沙盒游戏开放世界中,我自然是不建议大量采用没有目标追求的 checklist 的。这是一种不负责任的行为。
但是,我非常担心玩家矫枉过正,认为目前和未来的沙盒游戏的主流方向就是“没任务,纯探索” 看这些文章的孩子,有可能未来中国的沙盒游戏就是你们亲手造出来的,我不希望太过于神话荒野之息而否定全部其他沙盒游戏。
在我看来,依托于故事剧情,强调背景代入和宏达历史传承的沙盒游戏,正常的任务系统是必须要有的。我们还没有到有能力让玩家脱离任务和指引去单纯的享受开放世界剧情和内在的能力。
在这种游戏中,适当的任务成就系统和指引系统,是有助于玩家更快理解游戏内涵和游戏代入感的最好方式。当年铃木裕差点因为这个把 sega 拖垮。(当然,我相信莎木 3 依旧还会是这样,这是个人的信仰~),典型的自然是上古系列和信仰之跃。
但是,有一部分沙盒游戏,我是不建议加入正常的任务系统的。比如探索类、生存类和建造类的开放世界,这部分游戏最原始的诱惑就在于“无限可能”,“无限开放”,这时候用任务去强加引导玩家,是会让人觉得世界的无限性降低,进而让核心玩家核心点不够满足。典型的自然是 Minecraft
5 沙盒游戏的未来是越开放越真实越好吗?
正如我所担心的。其实沙盒游戏发展这么多年,画面越来越真实,行为越来越拟真,世界也越来越大,可破坏场景也越来越朝着现实生活发展。但是,我并不认为,沙盒游戏未来是不需要任务系统的,也不认为沙盒游戏未来是越开放越好。
塞尔达带给我们的震撼,是因为这一代荒野之息已经进化为一个探索生存 + 解谜的游戏。如上文所说,他的游戏类型依旧要求它不应该强加绑定 checklisty 的任务,甚至一般的任务也不需要绑定,否则就会影响整体感觉。
但并不是就可以由此推断,所有的开放世界都不需要绑定任务。尤其是宏大历史和强调整体代入感的沙盒游戏,缺少了任务,就意味着一个小学生在学校里缺乏了老师一样无助甚至流失。
任何抛开游戏类型下的每个游戏最终目的而去谈游戏类型整体发展方向的事情都是耍流氓。
最后,塞尔达是个好游戏。育碧最好睁开眼睛看一看,学一学。