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具有位移的技能是否应该支持被悬崖打断?

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日报标题:一个滑铲,最强的吸血鬼猎人不慎跌落悬崖

Thinkraft,Obsessive-Compulsive-Personality-Disorde

这问题提得挺好的,解析得当的话甚至可以做成经典案例在游戏设计课程中使用。

连续技向前移动的问题我们先放一放,先说说比较简单的「单发突进技能」。如果玩家角色距离平台边缘的距离比突进技的有效距离短,当角色突进到平台边缘时应当怎么处理呢?

我随便说几种方案你看看啊:

设计 A:突进技强制中断,角色继续向前移动并以失足状态掉下平台。

例:Richter 的滑铲(↓+×)。

实际游戏中,角色移动到平台外部时会立即中止动作,如果平台边缘是悬崖就会开始下落,就好像直接走出去踩空一般;如果边缘是斜坡 / 楼梯,则会停留在斜坡与平台的连接处待机。

这个设计中规中矩,它的表演效果相对来讲最接近现实,容易被玩家理解。

设计 B:突进技动作保持,角色继续向前移动,并且以这个状态立即开始下落,水平方向和竖直方向叠加出曲线运动轨迹。

例:Alucard 狼形态的冲刺(↓↘→+□/○)。

实际游戏中,该技能突进动作中是可以跳跃的。从平台跑出去并下落的过程,就像是跳跃从最高点下落的后半程,如果在另一侧落地还可以毫无停滞地继续跑动。

这个设计给技能添加了轻灵顺畅的气质,让玩家能够得到自由奔跑的爽快感。

设计 C:突进技动作保持,角色继续向前移动,并且照常完成攻击,等到攻击结束后才开始下落。

例:大多数带有突进效果的武器必杀技。

实际游戏中,无论是在纯地面施放,还是在悬崖边缘施放,角色都会完成相同的突进攻击。攻击时即使脚下没有地面也能停在半空中挥剑,仿佛重力也被凝固了一般。

这个设计给技能添加了强硬有力的气质,反常规的滞空效果能够加深「这角色很强」的印象。

设计 D:突进技动作保持,但角色不向前移动,在平台边缘完成攻击动作。

嗯抱歉这次我没图可贴了,月下里似乎真没有这种所谓卡在台子边缘的设计。其它游戏偶尔会这么做。你可以想象为临时创建一个空气墙,当角色做出特定动作时就把平台边缘当作「版边」来对待,禁止通过。

这个设计让技能变得容易把握,不会因战斗中的小失误产生严重负反馈,能加强玩家的信心。

每一种方案都有它自己的优点和缺点,缺点我没说,你可以把它当思考题,自己想想。

注意:设计师的思维一定要灵活,不要僵化。严谨不等于死板,不等于没创意。

1,要考虑清楚自己要做什么样的东西,选取哪种演出更能展现出角色、技能的风格。并不一定整个游戏全部按同一个方式处理。

前面的说明应该已经很好地证实这一点了。同一个游戏,不同技能选取了不同处理方式,设计十分细腻。你可以试着想象一下,如果这几个技能的特性交换,譬如狼冲到平台边缘瞬间直挺挺摔下去,或是像奥特曼射线一样笔直水平飞出,还好玩吗?

2,即使某个方案看起来一定程度上会影响爽快感,依情况也可能有办法弥补,甚至能实现更加顺畅爽快的操作体验。

例如说战神,一边攻击一边向前移动的时候是可以从平台边缘掉下去的(也就是上面说的方案 A),但是这个游戏设计了丰富的空中攻击系统,角色可以继续在空中挥舞链刃;月下也是,即使是掉下去的途中也能继续操作,还可以输入↓↑+×发动大跳、跳回高处。

如果你的游戏在这方面给玩家提供了足够灵活自如的操作,容许玩家完成连续技并通过两段跳、三角跳等手段避免摔死,那么攻击途中掉个悬崖什么的也就不算回事了。

3,处理方式并非只有经典的几种。要本着大胆假设、小心求证的精神进行分析,找到最适合的设计。

例如我本文开篇的问题真的只有 ABCD 四个选项吗?可不可以做成距离平台边缘太近时就禁止使用该技能?或者干脆根据地形自动换成另一种技能,平地是冲拳突进、悬崖边就自动改成原地上钩拳击飞敌人?别的动作游戏没这么做是因为做了就不好玩,还是有技术限制,或者只是它们没想到?——即使最后没有采用,这些思考和研究也不是没有价值的,它会成为你的宝贵经验。

 

PS:就这次的个例来说,技术根本不是问题。动作游戏绝不存在「不知道对象下一帧要移动到哪里」一说,显然,在移动发生前,程序必须知道角色单位要不要动、往哪边动、动多远——只不过题主说的 10 码可能会拆成类似「50 帧内每帧尝试移动 0.2 码」这样的多次判定。如果想要实现出招期间卡在台子边缘不掉下去,在地形上加个碰撞检测区域,在动作上加个 flag 做特殊判断即可,没什么难的。

再 PS:作为程序员,我看不出这个问题哪里体现题主无知。相反,如果设计师完全没有考虑过这些边界情况,等到做出来发现效果和它预想的不一样又跑回来要求大改,那才是程序员的噩梦。


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