日报标题:分析漫画里的动作场面,可以想象一个魔方
这个问题,能说得好的都是大神,所以只敢试着回答,抛砖引玉。多图慎入。
一般而言,普遍认可的好的动作场面包括以下几个要素:
符合运动规律的好的动作设计。
合理丰富的机位。
适当的镜头变化(推拉摇移等)。
三个要素里,对漫画而言,注意是仅对漫画,相对不那么重要的是动作设计,因为漫画全部是用单格里“静止”的画面来表现运动,过于复杂的动作设计会消耗大量格子,所以往往都是通过一些很帅气的基本动作,或者是 POSE 来实现的,如火影中的一个结印动作往往就是一格。也因此,漫画对机位和镜头变化的要求很高,为了弥补漫画在表现形式上的不足,也发展出了一套漫画特有的分镜方式,比如格子的倾斜度、格子的排列方式等来解决这个问题。
有关分镜怎么做才是正确的,什么样的分镜适合什么样的漫画这种分镜基础,在这里就不用篇幅来说明了,可以参考其它人在分镜话题下的回复。由于题主问的是动作场面,所以在这里只说与动作场面相关的机位和镜头运用。
而题主想要的,要漫画达到与动画相同的效果,基本上很难,因为静止镜头 + 音效字和组合给人的冲击力无论如何很难与动态镜头 + 声音相比,所以,漫画动作场面的设计与动画不同,漫画动作场面通常只有以下两个要求:
一、过程清晰——谁与谁在哪里做什么样的动作,以及动作的结果
二、动作流畅——一拳或者一脚或整个身体怎样从一个空间点到另一个空间点。
需要注意的是,这里指的动作场面仅指动作的执行镜头,一开的蓄力和结束后的姿势都不在此列。
此外还有一点算是漫画特色的,即漫画场面中的镜头推拉,主要用于对人物进行特写(推)以及交待整体动作场面(拉),所以,为了简化说明,把镜头的推拉简化为特定位置的镜头关系。
了解了以上这些,下边开始用例子仔细说明,什么样的动作场面算是流畅的,以及这些场面是怎么做到的。
漫画里的动作场面,人物是运动的,镜头也是在运动的,机位多变,看起来很复杂,所以想要知道如何将动作场面表现得足够简化但还要达到要求,需要镜头的设计者有一个比较清晰的思路,即建立一个三维的空间感,想象动作场面的主要人物处于一个空间的正中,其上下左右各有摄像机的机位,可以想象一个三阶魔方,人物处于中间的连接位,周围每一个“块”都有一个固定的机位,对准中心拍摄。图 1:
为了进一步简化,我们建立如下图 2 所示的三维坐标系,位于空间中心(X2,Y2,Z2)的立方体即为动作舞台,无论是人物还是场景,都发生在这个立方体内,立方体内的箭头 A——B,为动作一开始时主要人物的朝向或者主要动作方向,请想象空间中除了中心的立方体外还有 26 个另外的立方体把这个舞台围绕在中间,每个立方体内有一个镜头,对准中间立方体(X2,Y2,Z2)。
下面进行例子分析,就以题主的提到的两部作品为例,用这个坐标系来分析机位和动作主体的关系。
动画和电影部分的截图原则,分别以蓄力 1 张,动作起始 1 张、动作延续 3-4 张、动作完成 1 张,动作结果 1 张为基准,随后在坐标里进行机位分析。
例 1:《RWBY》,第一部第 1 集 3 分 39 秒至 3 分 42 秒的动作场面,以下《RWBY》的截图均源于此段动作。
蓄力 1:
动作起始 1:
动作延续:
动作完成 1
动作结果 1
例子结束。
从上到下顺序可以看出,即使这些全部是静止截图,依然可以明白整个动作的过程,A 跳起——在斧子上转一圈——踢到 B。
其镜头的切换移动在坐标上如下:
也就是说,在动画表现动作场面的过程中,在保持人物由 A 到 B 的朝向不变的情况下,镜头按 1-2-3 的顺序,依次以起始、过程、完成进行了切换。在这里,把这种镜头的切换定义为连续运镜,所谓连续是指,无论机位在 1 还是 2、3,始终都在以 A-B 轴线为水平面的前方和侧方(平面 X2 右侧、平面 Y2 下侧、平面 Z2 前侧),并没有跳到这个水平面的上方或者让 AB 的相对位置在镜头中发生变化(A 左 B 右变为 A 右 B 左)。事实上这就是一般摄影机位里的“跳轴”的相关知识。题主可以自行查阅相关文档。
之所以把“不跳轴”说这么多,是因为这里的轴并非严格定义的轴线,只是为了说明问题。
在这个例子里,作者为了说明“A 跳起——在斧子上转一圈——踢到 B”这个过程,共进行了三次主要的镜头切换,这三组镜头的时间不同,最长的是在斧子上转圈的过程,也即上图里的机位 2,动作过程,通常,这也就是我们在考虑漫画镜头时,唯一可以进行压缩和处理的时间区域。
这一点应该比较好理解,一个组动作的开始和结束是最基本的组成部分,而中间的过程则可以斟酌(所谓华丽的动作设计和冗余,往往也出自中间过程),在这里,把动作的起始和完成定义为两个关键帧。即不可能去除的帧。
到这里,通过前边的分析,可以得知,如果想要把例一这组动作用漫画的方式表现清楚,起始和完成两个帧是一定要画在画面上的,而中间过程则可以发挥,这也就是题主所说的冗杂需要整理的过程。
必须有的部分定下后,需要分析整个动作,事实上,这一组动作包含了主角换手以达成身体的旋转的过程(动作延续部分的第 2、3 张截图),这个细节在连续的镜头里可以直接通过运动表现出来,而在漫画里,有没有这个换手得到的意义并不一样。表现了换手,则是主角转了一圈再踢出去,如果不表现,则可能被理解成为直接跳起踢出,所以,为了把动作完整的表现清楚,“换手”这个动作也必须做为关键帧表现出来。
接下来就没有必须要表现出的关键帧了,那么由上边的分析,我们可以得出下边这张不缺少任何动作元素的漫画分镜的示意图:(请题主注意,这张图只为说明问题,并非最优分镜!)
其中,1、2、5 号图为关键帧,3 图为动作和人物关系说明,4 图一般在漫画里叫做“过渡格”。看似和动画镜头没什么太大区别,那么下边用机位坐标图来分析镜头位置如下:
也就是说,漫画镜头为了弥补由于画面不连续可能造成的空间关系混乱的问题,在描绘动作的同时,在 3 这个点位上,对水平面 Y2 进行了跨越,以一个全景俯视的镜头交待了一下主角的动作和主角与配角的空间关系,这一步,就是我所理解的漫画镜头和动画镜头的核心区别。
即,以每一组动作为单位,漫画需要至少交待一次动作场面的空间关系。为了做到这一点,往往会进行镜头角度的大幅度变化,以求得对空间关系的全景描述。
为了证明这一点,下边用几组漫画的动作场面截图来说明:
例 2,《火影忍者》第 508 话第 3 页,来源腾讯动漫。
分析如下:
如上,火影的例子能很好的说明问题。
由于漫画的“时间轴”是以页为单位的,所以,如果想要表现动作发生得很快,即时间轴较短的场面,那么,就要尽可能把整组动作压缩在“小于等于一页”的范围内。这是个很微妙的阅读体验,但事实上在看漫画的过程中,翻页与不翻页,整页与半页的区别还是很明显的,这也正是漫画分镜的特点和魅力所在。
火影的作者在这一页里,用了四分之三的空间来表现整个动作组,首先在阅读体验的层次上压缩了时间轴,使得读者的主观阅读体验加快。然后,在保留了动作起始和动作完成这两个关键帧的同时,将交待空间关系与表现关键动作过程这两个主要内容用左上角的一格同时完成,进一步加快了作品的时间流动,进而给读者带来了“流畅又不繁琐”的阅读体验。
虽然看上去很冠冕堂皇,但其实说白了就一句,只画必须有的东西,其它一概忽略。
再举一个我个人很喜欢的包含两个连续动作的动作场面,同时也是把“动作结束”与交待空间关系放在同一个格子里的例子。(北崎拓《望乡战士》卷 1)
在这个例子里,作者仅用一页便表现了“从树上跳下——切断敌人喉咙”共两组动作,跳下做为割喉的动作蓄势镜头,把割喉的动作做为衔接两组动作的关键帧(右中小格),并且用两个动作共同的结束格(右下)来表现空间关系——同时也包含了镜头的大角度跳轴变化。
这是目前我能想到的题主所追求的“简洁”的动作场面的最好例子了。
下边总结一下:
在漫画中表现简洁动作场面的方式:
1、首先梳理动作场面的核心要素,包括两个主要内容,动作场面的执行人,以及执行空间。并在剧情允许的情况下尽量简化动作。
2、提取动作组中“动作起始”及“动作结束”两个关键帧。
3、提取动作组中“动作过程”的关键帧。
4、将交待空间关系的机位格尝试与 2、3 中所提取的关键帧结合在同一格内,尝试最优组合。
5、选择最好的结合方式,用最少的格子将整个动作组描述清晰。
在页面安排上,尽可能在一页内解决问题。
按以上原则,再对上边画的火柴人分镜进行整理,又可以得到下边这张分镜图:
镜头角度更为丰富,简洁了很多,冲击力也有加强,不是么?
这张图的思路是,表现女主跳起时的帅气,所以把动作起始格放到最大,同时强调空间关系。
如果想要强调动作的华丽,那么就会把换手的格子放到最大,并通过其它画面细节强调左右手的互换和身体的转动。
如果想要强调动作的完成,那么就会把最下的格子放到最大,同时把女主身体画出,强调被踢到这一结果。
所以,希望题主能理解,所谓简洁的画面,首先还是看你想要强调什么内容,为了动作的华丽,过程格多些也无所谓,但就要在漫画时间轴上做出牺牲。为了漫画的速度快,那么格子的大小和视觉冲击力就要做出让步,怎么取舍,就看题主你想要画出什么感觉的故事,以及想要传达给读者的重点是什么了。
就先说这么多,希望能有所帮助。