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战争迷雾机制考据——一个由雾霾引发的脑洞

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日报标题:比现实早很多,游戏中就有了「雾霾」的设定

Paolo,一个经常被人夸“这个孩子其实很聪明”的差生
去年 12 月下旬以来,京津冀及周边地区频繁出现严重雾霾,雾霾遮蔽了阳光,让居民视野受限,开车走路皆是提心吊胆,连路边的草丛都立刻变得可疑了起来——这魔幻的风格、阴暗的色调、有限的视野,可不就是 LOL 的对战环境么,雾霾对应的就是游戏中的战争迷雾了。

战争迷雾,是现在的游戏玩家早已司空见惯的一种机制,无论是 RTS、SLG、RPG,它在多种形式的游戏中普遍存在着。对 LOL 的玩家而言,战争迷雾机制早已是“最熟悉的陌生人”,熟悉,是因为它的机制十分简单,甚至无须专门解释,陌生,则是很多人对它的历史并不了解。

战争迷雾的本意

战争迷雾(Fog Of War)这个词组的本意,指的是军事行动的参与者身处战场环境时所感受到的不确定性,它的历史,要比电子游戏的历史久得多。

普遍认为普鲁士军事家克劳塞维茨是“战争迷雾”理论的奠基者,在他的军事理论巨著《战争论》中,他如是写道:战争是一个充满不确定性的领域,军事行动所根据的因素总有四分之三隐藏在迷雾之中,迷雾带来的不确定性或大或小。由此,就需要敏锐与明察秋毫的判断力,与经验丰富能嗅探出真相的情报人员。1896 年,又一本名为《战争迷雾(The Fog Of War)》的军事理论书籍面世,Fog of War 这种组词方式,开始为普罗大众所接受。

战争迷雾的本质是获取情报信息的障碍,这一点无论过去还是现在,都一直存在。军事家很早就发现了情报对于战争的重要性,两千多年前的兵法大家孙武,就在著作《孙子兵法》中不断地强调掌握信息主动权的重要性,如《用间篇》中,有这样几句话:“不知敌之情者,不仁之至也,非人之将也,非主之佐也,非胜之主也。故明君贤将,所以动而胜人,成功出于众者,先知也。先知者,不可取于鬼神,不可象于事,不可验于度,必取于人,知敌之情者也。”在孙武看来,不做好情报工作的指挥官,等同于盲目挥霍国力和军力,是没有资格做明君贤将的,并且要事实求是靠情报人员做好侦查工作,不能问鬼神靠玄学,意识可谓相当超前。

在电子游戏出现之前,“战争迷雾”的理念也在很多游戏中有过应用。比如中国象棋中的“暗棋”玩法,就是全局式的战争迷雾,对弈双方对局面一无所知,暗棋玩法,强调的便是“随机应变”。而麻将或桥牌等对抗性牌类游戏,也是一种典型的对战争迷雾的应用,玩家仅仅知道自己手牌的情况,需要通过铺垫、试探、猜测来对对手和队友的手牌有一个模糊的估算,最终通过获取的信息来进行攻防。在桌游中,也有游戏创作者试图在桌游中营造出战争迷雾的氛围,通常的手段是对双方兵力信息进行掩盖,或是以“暗棋”方式进行较量。

电子游戏中战争迷雾设计的起源

关于电子游戏中战争迷雾系统的起源,笔者在进行了相关搜索之后,发现并没有一个确切的说法,但种种线索都指向了一款 1977 年发布的回合制策略游戏——《Empire(帝国)》。《Empire》是维基百科记载的最早的回合制策略游戏,其作者为 Walter Bright,他不但是早期的电子游戏开发者之一,也是一位程序员大牛——他参与了最早的 C++ 编译器的开发,还创造了 D 语言。这样一位程序员界的天王巨星,找到他的个人主页和邮箱可以说不费吹灰之力。笔者在 Walter Bright 的主页上看到了《Empire》的相关资料,并通过电子邮件向 Walter Bright 询问《Empire》是不是第一款使用了战争迷雾系统的电子游戏。Walter 迅速给了一个简洁的回复:没错,Empire 是第一个。

▲电影《不列颠之战》中兵棋推演的画面

在 Walter Bright 的官网上,他讲述了他开发这款游戏时的灵感来源,其中之一就是电影《不列颠之战》,电影中这一幕兵棋推演的画面,激发了他开发《Empire》的灵感。1971 年,当时年仅 14 岁的 Walter 在一块木板上画上了地图以及 4*8 的格子,手工制作了一些棋子,试图自己创作一款兵棋游戏,但他发现这一切并不可行,在他所构思的玩法中,玩家需要关注大量的数据,而且还需要一个完全配合他进行游戏的对手。他暂时搁置了这款游戏的创作。在他就读于加州理工大学之后,他得到了使用计算机的权限,课余时间就在计算机上玩着当时那些“糟糕而且不值得铭记”的电子游戏。很快他就感到了厌倦。

▲大型计算机 PDP-10 和终端设备电传打字机。图片来自http://simulogics.com

百无聊赖的 Walter Bright 想起了自己年少时尝试创作的那款游戏,他发现计算机这样一个平台可以解决他之前遇到的诸多问题,Walter Bright 试着用他高中阶段就学会的 Basic 语言开发出这款游戏,在发现行不通之后,又转而学习 FORTRAN 语言,然而他又受到了终端设备的限制——当时他们所能使用的终端设备为电传打字机,开发再度受阻。直到显示器的出现,为 Walter 扫清了所有的障碍。

经过经年累月的开发和尝试之后,Walter 在大型计算机 PDP-10 上开发出了让大量加州理工学生废寝忘食的电子游戏《Empire》,但由于游戏中的“电脑对手”占用了大量 PDP-10 计算机的资源,系统管理员开始约束学生玩这款游戏。由于缺乏相关的影音资料,我们无法确切地得知在大型计算机上玩《Empire》是种什么体验,但可以想象在那个年代,学生接触到这款游戏时应该不亚于人类祖先取得火种时的感觉,《Empire》让加州理工大学的学生们沉迷其中无法自拔,几名学生因为沉迷其中而荒废学业遭到退学,Walter 本人也受到了威胁。

不过大型计算机的稀缺性决定了这款游戏即便有着超前的游戏性,也注定了它只能在极小部分人群中流行,而在多年后,Walter 才知晓,它的游戏正在民间不断地被“盗版”并移植到了不同的系统上,版权信息也遭到了抹除。

▲《Empire》以字母来表示空军、陆军、海军等单位,绿色为陆地、蓝色为海洋,黑色则是未探索的区域

在加州理工大学期间,Walter 靠着为 Intellivision 家用游戏机系统做游戏开发而获得了一些收入,但他认为 Intellivision 游戏机无法承载《Empire》这样的游戏,也不想把游戏移植到 Apple II 个人电脑上。直到 IBM 个人电脑开始普及,Walter 接触到 C 语言之后,他认为适合《Empire》的时机又再度出现了。他通过 C 语言重构了游戏,将《Empire》移植到了 IBM PC 上。笔者从 Walter Bright 的官网上找到一款基于 DOS 系统运行的《Empire》,从图片上我们可以看到,这款游戏以字母来表示海陆空等军事单位,绿色为陆地、蓝色为海洋,黑色则是未探索的区域,也即是说,电子游戏中战争迷雾的雏形,在 1980 年前后就已经出现了。

Walter Bright 的判断是正确的,通过一定的宣传,他收到了里来自全国各地的订单,再将游戏的拷贝放在信封里寄出,几乎处于坐等收钱的状态。他也由此萌生了将游戏正式商业化的想法,但大型的游戏公司对他的作品并不感兴趣,直到一家名为 Interstel 的小公司认可了他的游戏,并为其增加了图形界面,将游戏改名为《Empire: Wargame of the Century(帝国:世纪最佳兵棋游戏)》后发行——在那个年代,即时战略或回合制策略游戏的称呼尚不流行。这款游戏正式上市后市场反响热烈,游戏也获得了《电脑游戏世界》杂志的 1988 年年度游戏称号,在随后《电脑游戏世界》的玩家投票和游戏评选栏目中,《Empire: Wargame of the Century》的评价也一直居高不下。

▲1987 年《Empire》重制版《Empire: Wargame of the Century》中的战争迷雾

这款 1987 年的作品继承了 1977 年原始版本《Empire》的战争迷雾设定,黑色的迷雾掩盖着尚未探索的区域,但有一点跟现在玩家理解的战争迷雾机制仍有所不同——在《Empire》中,经过探索后的区域,视野便会一直可见,而不是我们今天在游戏中常见的,探索后如果没有友军单位视野,那你只能看到该区域的地形。

1992 年的 RTS 游戏开山之作《沙丘魔堡 2》同样采用了与《Empire》一样的战争迷雾机制,虽然 RTS 这种说法并不是《沙丘魔堡 2》首创,但《沙丘魔堡 2》却普及了 RTS 这一概念(如同 LOL 之于 MOBA),《沙丘魔堡 2》的成功使战争迷雾、鼠标操控、资源采集、基地建设成为了 RTS 的标配元素。

随后,暴雪 1994 推出的《魔兽争霸 1:人类与兽人》,Westwood1995 年的《命令与征服》都采用这种战争迷雾机制,但是很明显,这种开图后就一劳永逸的战争迷雾并不能很好地模拟战争中指挥官总是基于有限信息作出指令的状态。玩过 RTS 游戏的玩家都知道,游戏中通过作弊指令“开全图”,威力一点不逊于其他作弊方式——而现在的玩家常把视野全开叫做“上帝视角”。因此,从《Empire》到《沙丘魔堡 2》,这种使用了十多年但一直没怎么变动的战争迷雾机制,会使游戏在玩家开图后难度锐减,情报侦查这一战争的重要元素也变得无足轻重。

▲《魔兽争霸 2》的双重战争迷雾设计

为了解决这样的问题,在暴雪 1995 年推出的《魔兽争霸 2》中,游戏设计师引入了更加成熟的双层战争迷雾,当未探索区域的黑雾被驱散之后,还有一层随着友军单位视野而不断变化的灰雾——在暴雪前研发副总裁 Patrick Wyatt 的博客文章《The Making Of Warcraft》下,有网友在留言中非常形象地将这一层迷雾称之为“动态战争迷雾”,但 Patrick Wyatt 则表示,在暴雪内部,对这种新设计并没有一种对应的新说法,他们还是统称为“战争迷雾”。

▲1997 年的 RTS 游戏《横扫千军》,采用了双层战争迷雾,并且引入了雷达的概念,可以透过迷雾侦测到敌人

但很多游戏开发者并没有跟进这革命性的战争迷雾设计,革命的过程是缓慢的。1997 年,两款 RTS 大作《帝国时代》与《横扫千军》先后发布,它们均采用了双层战争迷雾机制。加上 1998 年发行后风靡数十年的《星际争霸》,这几款作品,基本上将包含动态战争迷雾的设计确定成了 RTS 游戏的标配。双重的动态战争迷雾,给游戏带来了更加复杂的体验,就如克劳塞维茨所说:军事行动所根据的因素总有四分之三隐藏在迷雾之中。

因此我们基本上可以确定,1977 年发布、1987 年正式商业化发售的《Empire》是战争迷雾机制的开创者,而 1995 年发布的《魔兽争霸 2》是战争迷雾机制的革新者,为了确定这一推论的准确性,笔者试着向前暴雪研发副总裁 Patrick Wyatt 发去了邮件,意外的是,笔者得到了 Patrick 颇为详实的回复。在回复中,Patrick 将战争迷雾机制称为“电子游戏的一次进化,代表着游戏玩法的一次大变动”,就笔者提出的问题,Patrick 作为《Empire》的老玩家,同意《Empire》是第一款使用了战争迷雾机制的游戏的说法。而作为《魔兽争霸 1》、《魔兽争霸 2》、《星际争霸》战争迷雾机制的程序开发者,Patrick 也相信是《魔兽争霸 2》第一次使用了这样的双层战争迷雾。笔者也观看了《魔兽争霸 2》之前的约二十款 RTS 以及回合制策略游戏的图像资料,发现确实没有哪款游戏双层战争迷雾的设定。

Patrick Wyatt 还提到《星际争霸》采用了更复杂的战争迷雾设计——在《星际争霸》中,单位的视野还受到地势高低以及地形的阻挡。但 Patrick Wyatt 没有说的是,《星际争霸》是一款 2D 游戏,在视野上却作了 3D 化的处理,如果没有这些细致的考量,《星际争霸》恐怕很难风靡全球并引领风骚十余年。

▲2016 年回合策略制游戏《文明 6》的战争迷雾设计

由《Empire》开创的战争迷雾机制,经过一代代策略游戏的不断传承,到了《魔兽争霸 2》,终于有了开创性的新设计,玩家获取情报的方式,从单纯的探索,变成了探索、驻守、巡逻等一系列复杂的情报活动。但有一点一直没怎么变化,那就是战争迷雾的颜色——黑色。不过,近年来随着美术设计和计算机硬件水平的提升,战争迷雾的样式正在变得越来越丰富,比如《文明 6》用羊皮纸来表示尚未探索的黑雾,再加一层高灰度的黄色来表示灰雾,《文明 5》则用白云来表示尚未探索的黑雾,但仍旧用灰色来表示灰雾。

而战争迷雾的应用也并不局限于策略类游戏中,RPG 也常用战争迷雾,来强化玩家的探索体验,营造出不确定性以及由此带来的不安、恐惧等游戏氛围。

英雄联盟中的战争迷雾

暴雪的设计师们对战争迷雾的探索并未就此结束,在《魔兽争霸 3》中,双层迷雾和单层迷雾同时存在——战役模式仍旧是双层迷雾,赋予了战役模式更强的探索氛围,强化了战役模式的角色扮演体验;而对战模式则采用单层动态迷雾,地图上不再有黑雾覆盖——这是因为 WAR3 的对战地图是固定的,而不像《文明》、《帝国时代》是随机生成的,玩家在游戏开始前就知道地图上的信息,黑雾失去了一定的意义。除此之外,《魔兽争霸 3》的单位视野还受到地形、地势、日夜的影响,战争迷雾与视野的互动机制已经考量得非常周到。之后基于 WAR3 平台的 DOTA 自然沿袭了这一系列相关的设计,而基于 DOTA 玩法开发的 LOL,自然而然也采用了单层动态迷雾,但并没有保留 WAR3 中日夜和地势对视野的影响。

但 LOL 又有创新之处,那便是草丛。作为一种地形特征,草丛的设计灵感来源于 WAR3 中的树林,它继承了树林作为地形单位对单位视线进行阻挡的功能,但它却没有碰撞体积,单位可以在其中行走并影响对方视野。在前文,我们提到,战争迷雾的本意是军事行动的参与者身处战场环境时所感受到的不确定性,而电子游戏中的战争迷雾设计,本质上是对情报信息的掩盖,令所有的游戏参与者都感觉到不确定性。草丛于是就成为一个不同于传统地形的微妙存在,正如流传在民间的经典格言“你永远不知道草丛里是否躲着一个盖伦”所言,草丛永远是 LOL 里一个蕴含着大量不确定性信息的存在。

关于 LOL 的战争迷雾设计,还有一个插曲:或许是由于技术上的一点疏漏,老版本 LOL 战争迷雾的视觉效果并不佳。在拳头游戏的工程师博客中,高级工程师 Jaewon Jung 曾用了大量的笔墨来讲解他们在召唤师峡谷视觉升级计划中,对 LOL 的战争迷雾所作的改进。

▲LOL 旧版召唤师峡谷和旧版游戏的战争迷雾

▲LOL 新版召唤师峡谷和战争迷雾

LOL 旧版的战争迷雾设计,近处视野较亮,远处视野较暗,设计师的本意是想对视野做出一个明暗的渐变,却因为某些原因导致这个渐变中出现了一个断层,此外,迷雾边缘也有非常明显的锯齿。工程师 Jaewon Jung 果断移除了这个设计有缺陷的明暗渐变,并对边缘的锯齿作了优化,最终让 LOL 拥有了更加出色的迷雾效果。Jaewon Jung 同时也解决了旧战争迷雾过暗的问题,最终让新版的召唤师峡谷有了一个崭新的出色的视觉效果。

参考资料:

A Brief History of Empire

Fog of war - Wikipedia

The making of Warcraft part 3 - Code Of Honor

A Story of Fog and War

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