日报标题:「整个画面白屏的时候,我以为自己真的死了」
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这是个非常有价值的问题。同时也是一个开放性问题。最有资格回答这个问题的应该是陈星汉老师。之前在机核做节目的时候陈星汉就讲过做特定情感的交互是很有挑战性的。其实我也想过很多遍这个问题。
首先分析问题。按照提问者的意思,这个问题建立在玩家与其所扮演的角色处于一致的情感的前提下,即玩家跟角色感受到相同的危险的感觉。感受到直接危险是一种低阶的情感,不建立在其他情感的基础上的。而如果系统层面与叙事层面的感觉出现了矛盾,那的确是会让玩家跳出情境的——即 Ludonarrative Dissonance.
我的观点是,在系统层面不引起后果并传达给玩家危险的情感并不存在一劳永逸的办法。
先说几个游戏的一些情感上传达危险的场景:
1.《神秘海域 2》里玩家从正在崩塌的桥上逃离到安全区域
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2. 动作游戏如《鬼泣 4》里第一次遇到(比如说很弱的)BOSS,给了一个狰狞的特写
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3.《风之旅人》里巨大的岩龙在空中盘旋,被其搜寻和攻击
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4. 恐怖游戏如《PT》里各种静态又恐怖的场景
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除了 2 和 3 是相似的,这里面每个都用了不太一样的方法传达了不太一样的危险。从上到下明确的东西越来越少,对(第一次)玩家未知越来越多。分别分析一下:
1. 《神秘海域 2》因为大量的不中断游戏体验而又刺激的过场而惊艳了玩家。也就是德雷克走哪塌哪的属性。刚开始玩的时候可真是各种紧张。值得一提的是,过场里面的危险都是机制上连贯的,并不是突兀的 QTE。如坍塌中的桥,掉下去就会死。这种危险玩家直接能够感受得到。同时游戏又没有显著提高难度,因为加了一个负反馈,即东西塌到你脚底下的时候会轻微放慢速度(隐藏规则)。再比如扒墙的时候墙突然塌了,打通的玩家都知道是演出效果,不会有什么难的操作考验。
2 和 3. 当你一次见到 BOSS 的时候,除了敌对关系是明确的,敌人的危险程度并不明确。你并不清楚敌人的实力和行为方式。而正因为不了解,加上各种演出效果的辅助,加剧了你的恐惧。就算 BOSS 很弱,你也会谨慎起来,猜测敌人如何进攻,如何迂回你。这种对于危险的恐惧,起码在第一次见到的时候是真实的。而《风之旅人》的情感更好一点,是因为过关了也没完全掌握龙的行为,以至于还处在一种恐惧的回味之中。
4. 恐怖游戏比较特殊,它经常表现的是潜在的危险,跟直接的危险还不太一样。另外除了通过控制声光引起本能的恐惧以外,还会用一些故事上的手法来让玩家去脑补,唤起玩家来源与文化本身的,更高阶的恐惧(这说的是日式恐怖游戏)。这两个是不太一样的,所以有必要划分清楚。而题主的问题应该跟后者没有关系。
恐怖游戏里的恐惧大量来自于未知,即这个空间存在着大量不符合常理的规则。而同上一条,未知引起恐惧。
那么这些办法是不是都可用呢?是也不是,答案也都藏在上文了。
玩家玩游戏的时候是处于两种模式之间某个位置,一种是把游戏当成现实的模拟在玩,另一种是把游戏当成抽象的系统在玩(参见 A Certain Level of Abstraction), 也可以称为所谓的“右脑模式”,“左脑模式”。当玩家第一次进入一个场合时,他会试图用现实中的经验去映射他观察到的事物,并脑补出来一系列的东西。这是一种非常棒的叙事体验。而当玩家重复进入同一个场合的时候,他就能分解出来具体的机制,并把游戏作为一个抽象的系统去解决。对 Dota 职业玩家来说,每个英雄已经不是原来的样子了,而是一簇一簇的数值在满地跑。对于已经打过的 BOSS,它就是一系列可预测的行为集合体。游戏是一个模拟系统。系统都是有边界的,当玩家触碰到系统的边界,真实崩塌,获得抽象。
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左图:系统部分被隐藏,被隐藏的部分被用各种手法来呈现,引导玩家(图中的布景)。玩家处于被模拟的现实中:“好真实好刺激啊!”
右图:玩家看穿了整个系统,理解了每个机制:“如何在当前局势得到最优解?”
回到原问题,如开头所说,叙事里的危险如果与系统的不危险产生矛盾,则必然出现体验的不调和。想要在系统中无后果的传达危险,唯一的办法就是让玩家无法摸清这套系统,处于“右脑模式”中。也就是说,让玩家感受到危险,可以假装很危险,并且想方设法不让玩家感受到其实不危险。上面的例子都是这样的。然而它们的做法都是一次性的。一旦玩家见得多了,系统就会被摸清,全部变成陈词滥调,变成一种套路。现在你看德雷克走哪塌哪还会害怕么?你只会感觉到好炫啊。你玩一个恐怖游戏,掌握了里面所有机制,你下次玩还会(本能地)害怕么?如果你《风之旅人》玩了很多遍,发现岩龙根本弄不死你,你还会害怕么?这个事情跟 meta game 的设计是一样的,一旦重复使用,立刻失去效用。
所以结论是,如果想让系统不加后果地传达危险,必须隐藏规则,让玩家处于一种无法触摸到边界的暂时的真实之中,一种 Suspension of Disbelief。而只有没有被玩家戳破过的手法,才能在这一次圆满达到目标。
再举个例子
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The Walking Dead 里表现残酷的方式是给出玩家选项来影响结果,而玩家并不知道很多选项指向的最终结果其实都差不多(隐藏规则)。在 PRACTICE 2013 制作人称游戏的设计思想是选项改变的是“因”而非“果”。玩家会把恶果的发生跟自己的选项联系在一起,进而受到触动。而很多选项导致的结局都差不多,所以可以说游戏也没有显著提高难度。
游戏刻画危险,呈现选项 -> 选项造成恶果 -> 玩家觉得是自己造成的,而且玩家也觉得游戏很难 -> (其实其他选项也差不多)
而跟上面一样,玩家如果发现这个游戏的实际系统的话,就没有这种体验了。而游戏的核心就是这种体验。所以这系列的游戏都不是为多周目通关设计的。虽然这游戏里人物的命运还是有微妙不同的。
不过表现对 NPC 的残酷,从而刻画残酷的世界跟表现对你控制的角色的直接危险还是有区别的。前者可以运用道德选择来让玩家承担后果,而不必将后果放入整个系统里,其实相对还是好做点的。不过道德选择这东西不加修饰地用久了也变成陈词滥调了,毕竟是假的东西。而如何修饰这个道德选择呢?就是不让玩家知道这是个无后果的道德选择(还是隐藏规则的手法)——不让玩家知道这是个假的。The Walking Dead 就是这样的。
参考:
- A Certain Level of Abstraction
- Game as the Play of Simulation, Rules of Play
- 当代人是不是正在陷入无穷无尽的文化消费和文化符号娱乐陷阱?
延伸的题外话:
《风之旅人》的设计有很多细节还是可以细细品味的。游戏里后期有一段虚弱的在雪山里顶着风暴走,最终倒在雪地里濒死。整个屏幕白屏。这一段对于第一次玩家还是非常有冲击力的。然而这一个桥段的完美成立不光是在于其戏剧化的处理,关键是建立在一个前提上的,即游戏在这之前不存在死亡的设定!系统里不存在死亡并从检查点重来的设计,玩家就没有把死亡这一个概念从系统里抽象出来。所以当整个屏幕白屏的时候玩家就懵逼了:“我是不是死了?”玩家既不确定自己是不是死了,也不知道死后的结果是什么,也不知道是自己玩得菜还是脚本杀——而这刚好达到了与角色高度一致的情感状态。
食人的大舅看了一段游戏视频。上田文人也是这个思路在做情感游戏的。当年在学校有个学生作品《BOSS》,是关于一个没有武器的角色跟一个巨大机械生物的互动,说起来跟大舅有点像。当时我们争执不下的一个问题就是角色的行为到底是可预测的还是不可预测的。可预测意味着怪兽的塑造失去了灵魂,只是变成了玩家的工具;而不可预测意味着游戏不可玩。食人的大舅就是让互动基本可控,但在每个场景都有新的不在预测范围内的响应行为(隐藏规则),使得玩家处于无法完全抽象出整个系统的状态中,进而感受“真实”。所以,情感游戏真的是很昂贵的。难怪它做了这么久。