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如何做好策略游戏新手?

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日报标题:这样设计来引导新手玩游戏,才够吸引人

Brain,认知神经应用研究

文 / 安杰

导语

游戏的新手引导到底要不要卡人?这是一个业内普遍存在的问题

《刀塔传奇》的制作者王信文也对此提出了疑问。关于游戏新手引导的现状他提到:实操时很多公司都要制作“新手流程”。针对流程的某些地方做逐点数据跟踪,跟踪数据显示那些我们称之为“流失点”的地方是因为难度略微的增加而导致玩家流失。最终,策划迫于“提高玩家新手留存率”的压力需要把这个卡点抹平。按照这种方法调出来的结果导致整个“新手流程”体验过于简单。这明显不符合游戏的心流理论(玩家投入游戏时的情绪状态),因为整个体验过于简单让玩家觉得无聊。

新手引导真的要越简单越好吗?新手引导应该如何在难易之间达到平衡?平衡点到底在哪里?究竟该怎样设计新手体验的难度? 我们就以上这些问题在《策略类玩家的心理需求》一文中针对“思维决策”做出了以下的模型。

我们采集了被试玩家在玩《GOW》、《COK》、《COC》(《部落冲突》,《列王的纷争》,《战争游戏:火力时代》)等三款战争策略类游戏时的脑电波。通过分析、对比这些数据后得出结论,依次为依据用于探索如何做好 slg 游戏的新手引导。

1. 新手留存的重要性。

Q:为什么要做好新手体验?

A:新手体验直接影响到新手留存,而新手留存直接关系到投资回报率。几乎所有的 slg 游戏都很难超过 30%的次留,这实际上造成了非常巨大的损失。打个比方,过亿的投放如果最后的留存水平值在 30%,实际上就浪费了七千万的投资,如果能提高游戏留存就等同于减少了损失,保证投资回报率。

“COC”从数据显示来说是策略游戏中留存率最高的一款产品。虽然 COC 被定义成一款休闲游戏,但它的策略性却非常高,也是最符合《三国志》策略性思考的一款游戏。从我们测试的三款游戏数据显示,“coc”在新手阶段有最好的体验(情绪与紧张感图),相比之下, “COK”,“COW”这两款游戏的新手体验就差了很多。

那么问题来了,为什么“COC”比其他游戏在新手体验中是最好的?本质上来讲,是因为“COC”在新手阶段游戏体验最符合喜爱策略游戏玩家的思维转化需求。

三款游戏情绪和紧张感均值:COC>COK>GOW

2. 新手体验优劣对比。

Q:为什么“COC”新手体验好(COC>COK>GOW)?

A:1.能让玩家产生心流;2.能够使玩家达到思维和决策的转换(刺激玩家策略需求)。

2.1 好的体验:《部落冲突》(COC):新手内容可以满足玩家策需求使玩家产生心流体验;

(1)玩家在 COC 的体验前期中出现心流体验,但宝石的消耗和游戏难度上升,部分玩家会出现等待资源和战斗失败的情况,导致玩家体验下降。

(2)玩家在“COC”中的思维和决策呈规律转换,符合在三国志 11 中发现的玩家策略需求模型,即“COC”的新手内容可以激发玩家的策略需求。

2.2 较差体验:列王的纷争(COK):由紧张到放松,战斗系统对新手体验产生重大影响。

(1)玩家在强制引导的新手教学中体验较差,为第一次战斗做准备使玩家产生心流体验,但当看到战斗形式后情绪体验下降,玩家体验变为轻松休闲。显然战斗令玩家兴奋,但战斗系统太弱使玩家大失所望,数据显示情绪体验并不理想。

(2)游戏中战斗内容可以刺激玩家决策水平提升,但由于新手体验中战斗内容较少,无法使玩家的思考和决策形成交替刺激,没有满足玩家的策略需求。

2.3 无聊体验:战争游戏(GOW):玩家体验无聊,半强制引导教学刺激玩家的思维和决策,但对玩家的情绪体验作用不大。

(1)玩家在进行游戏时情绪和紧张感均为负值,整个新手体验为无聊体验。

(2)半强制的新手教学系统,会对玩家的思维和决策产生一定刺激,玩家在前期大约需要通过 5 分钟时间的来了解游戏如何进行,之后玩家决策水平升高,但当玩家明白游戏基本规则后决策水平就会下降。

Q:为什么 COK 新手体验比 GOW 好?A:因为国内外玩家对新手引导的习惯不同,COK 新手引导比较符合国内玩家习惯。

在这项研究之前,我们邀请国外玩家对“GOW”和“COK”进行了新手体验的测试,用所得到的结果与本次让国内玩家体验两款游戏得到的数据做对比,以此为依据就可以解答“GOW”和“COK”在中国和美国市场为什么获得的成绩截然相反。

国外玩家在体验“GOW”的过程中产生较长时间的心流反应,而在“COK”中表现为放松的游戏体验。另一方面,国内玩家在“GOW”中完全是无聊的游戏体验,而在“COK”中是一个由紧张到放松的游戏体验。

国内玩家习惯 COK 的教学,国外玩家习惯 GOW 的教学

出现这个现象的原因与新手教学系统有关。上文我们分析了“COK”的强制新手教学系统。下面我们通过分析“GOW”的新手教学系统来找出体验完全相反的答案。

《战争游戏:火力时代》采用半强制引导的 878 新手引导系统,即在进入游戏后除了一个固定的建造引导后,其他引导则隐藏于各个功能中,当玩家第一次点开次功能后进行新手引导,这就使得该游戏的新手引导,每个人都由不一样的引导路径呈现一种并列的引导路径。

这种半强制引导的方式既有利又有弊,有利的方面会使玩家有我通过自己的操作学会了如何玩这款游戏,使玩家产生成就和控制感。这也是国外玩家习以为常的游戏套路。而另一方面此系统也会让一些新手玩家感到不知道该如何下手的感觉,这也违背了中国玩家一直被培养出来的新手学习习惯。所以“GOW”想要进一步拓展中国市场份额,必须向“COK”去请教如何做好本土化才是最重要的一步。

3. 做好新手体验的方法

Q:怎么做好新手体验?A:1.首先要做好新手教学;2.战斗是新手体验中的“爽点”,要重视新手体验中的战斗关卡设计。

3.1 新手教学直接影响新手体验。

在既体验《部落冲突》又体验《列王的纷争》的玩家组中,不论是从总体还是新手教学中,玩家在《部落冲突》中的情绪紧张感和思维和决策都要高于在《列王的纷争》中的体验,二者整体趋势一致。同样的结果也出现在《部落冲突》&《战争游戏》玩家组与《列王的纷争》&《战争游戏》玩家组中,所以可以得出以下结论:对于这三款游戏来说玩家在新手教学中的体验对玩家在整个新手阶段的体验有直接的影响。

部落冲突和列王的纷争整体均值与新手教学均值趋势相同

3.2 要重视战斗内容设计。玩家体验涉及到战争内容时紧张感会产生变化。

在《部落冲突》的测试中,开始让玩家体验两次战斗,数据显示在战斗内容的间隙玩家的紧张感会下降,然后随着第二次战斗而上升,使玩家在整个新手引导中唤醒程度都相对较高,相应的情绪体验积极。

而在《列王的纷争》的测试中中,当玩家进行到“训练骑兵”的任务环节时数据显示玩家的紧张感急剧上升,使玩家的唤醒程度升高,但在完成任务后没有进行任何后续战斗使情绪和紧张感下降。玩家在准备第一次战斗时达到心流体验,但是对战斗方式的失望使玩家的体验迅速下降。

这些都说明对于战争策略游戏来说“战斗”才是玩家的“爽点”,所以为了使玩家在新手阶段有更好的体验从而进一步提升留存率,“战斗体验”是游戏新手阶段中重要的一环。

COC 玩家保持紧张,情绪体验良好COK 玩家紧张感不高,情绪体验较差

3.3.使战斗关卡设计符合玩家心理预期与心理需求:

A 通过战斗 - 准备战斗 - 战斗 - 获得成就的流程让玩家体验新手引导,激发玩家思维和决策的转换,满足玩家策略需求;

B 通过战斗内容刺激玩家情绪和紧张感。

(1)《部落冲突》通过引入怪物攻打村庄剧情来串联整个引导过程,任务流程为:防御怪物攻击 - 体验高等级兵种反击怪物 - 完成自己村庄资源建筑,建造 - 训练自己的士兵 - 再次进攻怪物 - 胜利后给自己的村庄起名 - 体验主基地升级 - 介绍成就系统。这一套系统通过一个简单的剧情穿针引线,通过战斗 - 准备战斗 - 战斗 - 获得成就的流程让玩家体验新手引导并且激发玩家思维和决策的转换满足玩家策略需求。

相反,在《列王的纷争》中各个教学内容逻辑联系较弱,开场动画只起到了一个介绍背景的作用,只是通过不断的根据指引来进行各功能的展示,更重要的是引导中并不包括战斗关卡,玩家在兵种教学阶段以为接下来会有战斗内容,因此投入思考,但学习兵种之后却没有相应战斗关卡来呼应玩家所习得的内容。无法刺激玩家思维转换,满足不了玩家的策略需求。

COC 玩家保持着思维和决策转换COK 玩家未达到思维和决策转换

4. 结论

战争策略类玩家玩这类游戏时不是简单点点点就会满足,他们的真正需求还是通过思维和决策间的转换达到的策略感。因此游戏的新手引导设计,并不能简单地抹平卡点,而要遵循以下三点:

1.新手引导要注重方式的选择,符合国内玩家教学习惯;新手教学内容必须包含战斗,这样刺激到玩家的战斗欲,使玩家产生思维转换。

2. 游戏规则要简单明了,一次只学习一个任务,确保玩家容易习得,任务要明确, 让玩家带着目的去学习新手内容。玩家并非不喜欢动脑,而是喜欢有方法地动脑,规则太复杂,教学内容杂乱无章会造成玩家无从下手,导致体验不佳。“COC”的新手内容目标就十分清晰。玩家以战斗为目标进行防御、资源建筑、兵种训练等内容的学习,符合玩家的学习逻辑。而像“GOW”这样高自由度的新手引导显然不符合国内玩家的新手学习习惯,玩家不喜欢漫无目的地进行新手训练,他们喜欢有目标有组织地推进游戏;

3. 游戏内容应符合“学习 - 验证 - 学习 - 验证”模式。通过学习和验证的切换来促进玩家思维和决策的转换。“Slg”游戏新手引导中就有要求重视战斗关卡的设计,以战斗来验证玩家的学习成果,让玩家达到体验“slg”游戏的爽感。以“COC”为例, “防御 - 战斗”“资源建筑 + 兵种训练 - 战斗”的任务流程,实际上就遵循了“学习 - 验证”;要重视战斗内容,通过战斗来验证玩家思考,让玩家产生策略感和成就感。而像“COK”这样,单纯让玩家进行无目的的资源收集,习得技能以后没有战斗任务刺激玩家决策需求是刺激不到玩家爽点的。

从这个层面上来说,游戏的新手引导的失败不在于卡人,流失度过高的原因不是因为设计存在难度,而是因为这难度不符合玩家的思考习惯,玩家找不到解决问题的方向,学得任务后又达不到验证,无法满足思维策略间的转换需求。同时战斗是战争策略游戏中的重中之重,能够满足战争策略玩家的战斗需求是类似的“slg”游戏能否成功的关键。

做好游戏的新手引导,才能避免游戏新手玩家高流失率,不至于使高额广告费付之东流,从而提高游戏产品的产出比。简而言之,游戏新手引导的现存问题,需要我们的重视和解决,希望本文能给广大游戏从业者带来启发与帮助。

数据来源@Brain Intelligence


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